Fragmentación

Fragmentación
Adolfo Payes

jueves, 28 de junio de 2007

La explosión de la imagen electrónica

La duplicación de lo visible: la imagen icónica Las representaciones icónicas se han desarrollado históricamente someti­das a una triple presión genética: la imitativa o mimética de las formas visi­bles (base del isomorfismo plástico), la simbólica (que implica un mayor ni­vel de subjetividad o de abstracción) y la convención iconográfica arbitra­ria, propia de cada contexto cultural preciso. A lo largo de la historia, en cada época, lugar, medio, género y estilo ha predominado una u otra de es­tas presiones, en mayor o menor medida. El invento de la imagen icónica fue un paso laborioso desde la radical subjetividad inicial, en dirección hacia una objetividad óptica más disciplinada. "Antes que el arte, el hombre creó el símbolo", escribe Sigfried Gideion en su excelente estudio del arte prehistórico. Y añade: “La simbo­lización nació de la necesidad de dar forma perceptible a lo imperceptible".


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miércoles, 27 de junio de 2007

Semiótica cultural de la sociedad de imágenes. Parte II.


La visión proviene del texto de Walter Benjamin, que proclama en la década del 30 el inicio de la era de la reproducción mecánica de la obra de arte. La repetición mecánica se ha convertido en digital, lo cual implica que su tipicalidad ya no parte de un original previo, que es percibido como tal. Y de haber sido sólo un medio para la reproducción, finalmente también ha llegado a ser la forma de la producción de la imagen. Principios para la historia de la densificación de imágenes. La semiótica de la cultura trata de los modelos que los miembros de las culturas hacen de su cultura. Ella hace modelos de modelos. Podemos tomar clichés como “la sociedad de información”, “la sociedad de imágenes”, “la sociedad postindustrial”, “el estado postmoderno”, y preguntarnos lo que estos automodelos significan en realidad. Es posible ver la historia del mundo occidental como un aumento del número de imágenes por habitante. Son los distintos procesos que están tras esta inflación que son significativos. Desde la prehistoria hasta el renacimiento domina la imagen única. La imagen única es una limitación, un tipo de signo con una sola réplica (copia). Durante mucho tiempo, fue concedido sólo a unos pocos poseer una imagen. En algunos países el fresco fue reemplazado por pinturas más fácilmente transportables. Un mercado abierto para la venta de imágenes surge, y el libro y otros impresos difunden ampliamente las imágenes. Los procedimientos para reproducir imágenes desarrollados posteriormente, hacen posible realizar cada vez mayor cantidad de copias conservando el parecido con el original. La fotografía perfecciona la producción de incontables réplicas de cada imagen original. Nuevas formas surgen con el filme y la televisión, más recientemente con la multimedia y otras expresiones visuales relacionadas con la computadora. Distintos procesos parecen estar tras esta densificación general de imágenes. Hay dos formas de crear una imagen: a mano, o con ayuda de algún aparato mecánico más complejo. El primero se puede llamar un método quirográfico y el segundo, uno tecnográfico. Toma mucho menos tiempo el realizar una imagen tecnográfica que una quirográfica de tama – o y complejidad equivalente. El modo tecnográfico accesible a un número de personas mucho mayor no requiere ninguna destreza. El criterio es entonces no producir imágenes artísticas, sino un elemental traslado de información del objeto representado. Desde que la pintura se transformó en una artesanía, el procedimiento ha sido de importancia fundamental. Los procedimientos de reproducción mecánicos hacen posible producir cada vez más copias que mantienen el parecido con la plancha original; con esto la imagen ha llegado a ser un signo cada vez más parecido al lingüístico, de tal modo que ahora cada enunciado puede repetirse exactamente igual. Es en este estadio que la obra de arte, según Benjamin (1974) llega a ser algo mecánicamente reproducible. El número de imágenes a niveles más abstractos también ha aumentado: a saber, el número de clases de imágenes. Esto también es válido en términos de uso. La industria de las imágenes adquiere un uso social en vez de tener un uso únicamente individual y sus funciones son más especializadas. Al mismo tiempo, surgen más canales a través de los cuales las imágenes pueden circular en la sociedad. Durante mucho tiempo, la mayor parte de imágenes estaba en iglesias y palacios, a los que la mayoría de la gente no tenía acceso. Desde el siglo pasado aparecen imágenes en letreros de propaganda callejeros, en diarios, revistas, en museos públicos, etc. La televisión las difunde en el hogar, y con computadoras en Internet. Este desarrollo es el resultado del creciente número de tipos de imágenes, copias y clases de imágenes. Finalmente tenemos un número mayor de actos de comunicación visual claramente limitados. Los frescos y las pinturas en iglesias se encuentran en principio siempre en un lugar, donde cualquiera, en cualquier momento, los puede encontrar. La tarjeta postal y la imagen televisiva son activamente dirigidas por un emisor a receptores relativamente pasivos durante períodos limitados. El encuentro entre la imagen y su receptor sólo puede ocurrir en lugares y tiempos determinados: aún la copia se disuelve en varios acontecimientos en el tiempo. De la reproducción a la producción La imagen, cuando ésta ha sido creada, puede ampliarse y difundirse en nuevos ejemplares. La mecanización de las formas de construcción no coincide necesariamente con las formas de distribución. Una división del signo visual da origen a tres categorías visuales: clases de construcción, definidas por aquello que es relevante en la expresión en relación a lo que es relevante en el contenido; clases de función, que se dividen de acuerdo a los efectos sociales esperados; y clases de circulación, caracterizadas por los canales por los cuales las imágenes circulan en la sociedad. En esto existe, naturalmente, la primera fuente de la retórica visual: mediante la mezcla de distintas clases de construcción, clases de función, clases de circulación, se produce una ruptura de nuestras expectativas. La mezcla de clases de construcción: el collage cubista; la mezcla de clases de función: propaganda de Benetton. Nosotros, tenemos expectativas de encontrar ciertas correlaciones entre clases de construcción, clases de función y clases de circulación. En este sentido, el modernismo no ha sido otra cosa que un gigantesco proyecto retórico.

La ilusoria transparencia de las interfaces. Parte II

El amigo invisible La concepción de las interfaces ganó consenso entre los investigadores y diseñadores en forma paralela a la difusión de los sistemas operativos con una interfaz user-friendly. El usuario experto maneja el ordenador del mismo modo en que un conductor experto ya no es consciente de todas las operaciones subsidiarias que se llevan a cabo. De alguna forma el ordenador es una extensión artificial de nuestro intelecto, inventado por los seres humanos para extender sus procesos de pensamiento. Giuseppe Mantovani, psicólogo italiano, dice que “la computadora madura como tecnología cuanto menos se la ve como objeto aislado. Se transforma en infraestructura que llama la atención de sí misma”. En pocos años, el principio que sostiene la necesidad de la transparencia de las interfaces se convirtió en uno de los grandes apotegmas del mundo del diseño. El deseo de una interfaz transparente no se detiene en la reflexión sobre el software y se extiende también a los usos comunicativos del ordenador, los cuales exigen que el usuario se concentre en la acción de comunicar y no en los dispositivos que hacen posible el intercambio. Tanto los investigadores de la interacción como los diseñadores de interfaces, programadores y psicólogos coinciden en un punto: la mejor interfaz es la interfaz que no se siente. La desaparición de la interfaz es la utopía de todo diseñador de interfaces. Sin embargo, lo que es bueno para el diseñador –y sobre todo para el usuario- no es necesariamente bueno para el investigador. La aparente automaticidad en el uso de las interfaces no debería implicar una pérdida de complejidad teórica. Si bien el principio según el cual “esconder” la interfaz es muy útil desde el punto de vista del diseñador o del usuario que debe desarrollar una tarea frente al monitor interactivo, resulta evidente que un discurso de este tipo termina por empobrecer la riqueza de un campo de estudio. Hacia un modelo semio-cognitivo Los investigadores que estudian los textos audiovisuales prefieren hablar de una “contribución de la semiótica a una teoría del audiovisual, y no de una semiótica como teoría del audiovisual. La semiótica es la teoría predominante, pero no la única”. Una socio-semiótica de las interacciones digitales está obligada a abrir el juego a otras teorías y a otros campos del conocimiento científico, algunos de ellos muy cercanos a la semiótica. Si bien la semiótica ofrece escasos ejemplos de investigación en el sector de la interacción persona-ordenador, en los últimos años numerosos semiólogos europeos se han ocupado de la interacción con los objetos de uso cotidiano. Desde el trabajo fundacional de Roland Barthes “Semántica del Objeto” de 1964, hasta las recientes investigaciones, sobre todo a cargo de italianos y franceses, donde se analizan los significados sociales y culturales de los objetos cotidianos. Una investigación muy interesante realizada por Clarisse S. de Souza a partir de la teoría de los códigos de Umberto Eco nos ofrece elementos muy útiles para orientar el desarrollo de una semiótica de la interacción. Las interfases, en este sentido, son considerados “artefactos meta-comunicacionales”. Semiótica y ciencia cognitiva El estudio de la interacción entre el hombre y las máquinas digitales ha sido uno de los campos de investigación más importantes de la ciencia cognitiva. La rápida sucesión de paradigmas que ha caracterizado este campo científico a partir de la posguerra ha modificado sin duda cómo se construía teóricamente el objeto “interfaz”. La problemática de la interacción persona-computadora, entrecruzada y sobrepuesta a la cuestión de la Inteligencia Artificial, siempre ha gozado de prestigio y atraído el interés de las ciencias cognitivas. La relación entre estos dos territorios del saber ha sido bidireccional. Sigamos algunos de estos recorridos. A mediados de los años setenta, la semiótica interpretativa tomó prestados de la ciencia cognitiva muchos conceptos y categorías de análisis que resultaron de utilidad para reforzar su edificio teórico. La semiótica interpretativa desarrollada por Umberto Eco –que encuentra en Lector in Fabula (1979) su expresión más acabada- recupera precisamente esas investigaciones: los marcos de Marvin Minsky y los guiones de Roger Schank le sirvieron a Eco como “barras de grafito” para evitar la explosión de la “semiosis ilimitada” y frenar la “fuga de las interpretaciones”. (Sin renunciar a la pertenencia semiótica, en los últimos años Eco se ha acercado aún más a la ciencia de la cognición). No sólo la semiótica se ha beneficiado de estos desplazamientos conceptuales: el paso de muchos conceptos y categorías a través del filtro semiótico ha enriquecido su contenido teórico, extendiendo las posibles aplicaciones a otros objetos y procesos. Más allá del umbral inferior La semiótica ha establecido dos límites a su campo de acción (Eco, 1975): un límite superior “cultural” y un umbral inferior más allá del cual se encuentran los procesos de estímulo-respuesta. A pesar de esta cartografía bipolar, la semiótica ha tomado muchas de sus categorías y conceptos de disciplina que se encuentran por debajo del umbral inferior. A fines de los años noventa, Eco renovará su interés por la relación prelingüística que establecemos con las cosas, o sea, por los procesos llamados “protosemióticos”. Según Eco, cualquier fenómeno, para poder ser entendido como signo, antes que nada debe ser percibido. Incluso antes de que se forme la cadena de los interpretantes “entra en juego un proceso de interpretación del mundo”. Los fenómenos situados debajo del umbral inferior no pueden ser excluidos del discurso teórico semiótico; no sólo la percepción activa operaciones cognitivas y (proto)semióticas que preparan el terreno para una futura interpretación, sino también muchos procesos didácticos de estímulo-respuesta se transforman en triádicos (o sea, se vuelven semióticos) apenas entran en juego procesos de reconocimiento. Antes, durante y después de la acción es posible identificar procesos perceptivos de reconocimiento, intercambios comunicativos a nivel textual entre enunciador y enunciatario, simulaciones que remiten a experiencias precedentes precedentes de interacción (no necesariamente con artefactos digitales), hipótesis relativas a los resultados posibles de la interacción, negociaciones y contrataciones entre el diseñador y el usuario que hacen tambalear cualquier hipótesis de transparencia o automaticidad de la interacción. Se trata de superar el mito de la transparencia de las interfases, desmontando los complejos dispositivos semióticos que se esconden detrás de la aparente automaticidad de la interactividad persona-ordenador. El objetivo final será evidenciar la semiosis presente –bajo forma perceptiva, conversacional, interpretativa- en los procesos de interacción entre el hombre y las máquinas digitales.