Fragmentación

Fragmentación
Adolfo Payes

miércoles, 27 de junio de 2007

La ilusoria transparencia de las interfaces. Parte II

El amigo invisible La concepción de las interfaces ganó consenso entre los investigadores y diseñadores en forma paralela a la difusión de los sistemas operativos con una interfaz user-friendly. El usuario experto maneja el ordenador del mismo modo en que un conductor experto ya no es consciente de todas las operaciones subsidiarias que se llevan a cabo. De alguna forma el ordenador es una extensión artificial de nuestro intelecto, inventado por los seres humanos para extender sus procesos de pensamiento. Giuseppe Mantovani, psicólogo italiano, dice que “la computadora madura como tecnología cuanto menos se la ve como objeto aislado. Se transforma en infraestructura que llama la atención de sí misma”. En pocos años, el principio que sostiene la necesidad de la transparencia de las interfaces se convirtió en uno de los grandes apotegmas del mundo del diseño. El deseo de una interfaz transparente no se detiene en la reflexión sobre el software y se extiende también a los usos comunicativos del ordenador, los cuales exigen que el usuario se concentre en la acción de comunicar y no en los dispositivos que hacen posible el intercambio. Tanto los investigadores de la interacción como los diseñadores de interfaces, programadores y psicólogos coinciden en un punto: la mejor interfaz es la interfaz que no se siente. La desaparición de la interfaz es la utopía de todo diseñador de interfaces. Sin embargo, lo que es bueno para el diseñador –y sobre todo para el usuario- no es necesariamente bueno para el investigador. La aparente automaticidad en el uso de las interfaces no debería implicar una pérdida de complejidad teórica. Si bien el principio según el cual “esconder” la interfaz es muy útil desde el punto de vista del diseñador o del usuario que debe desarrollar una tarea frente al monitor interactivo, resulta evidente que un discurso de este tipo termina por empobrecer la riqueza de un campo de estudio. Hacia un modelo semio-cognitivo Los investigadores que estudian los textos audiovisuales prefieren hablar de una “contribución de la semiótica a una teoría del audiovisual, y no de una semiótica como teoría del audiovisual. La semiótica es la teoría predominante, pero no la única”. Una socio-semiótica de las interacciones digitales está obligada a abrir el juego a otras teorías y a otros campos del conocimiento científico, algunos de ellos muy cercanos a la semiótica. Si bien la semiótica ofrece escasos ejemplos de investigación en el sector de la interacción persona-ordenador, en los últimos años numerosos semiólogos europeos se han ocupado de la interacción con los objetos de uso cotidiano. Desde el trabajo fundacional de Roland Barthes “Semántica del Objeto” de 1964, hasta las recientes investigaciones, sobre todo a cargo de italianos y franceses, donde se analizan los significados sociales y culturales de los objetos cotidianos. Una investigación muy interesante realizada por Clarisse S. de Souza a partir de la teoría de los códigos de Umberto Eco nos ofrece elementos muy útiles para orientar el desarrollo de una semiótica de la interacción. Las interfases, en este sentido, son considerados “artefactos meta-comunicacionales”. Semiótica y ciencia cognitiva El estudio de la interacción entre el hombre y las máquinas digitales ha sido uno de los campos de investigación más importantes de la ciencia cognitiva. La rápida sucesión de paradigmas que ha caracterizado este campo científico a partir de la posguerra ha modificado sin duda cómo se construía teóricamente el objeto “interfaz”. La problemática de la interacción persona-computadora, entrecruzada y sobrepuesta a la cuestión de la Inteligencia Artificial, siempre ha gozado de prestigio y atraído el interés de las ciencias cognitivas. La relación entre estos dos territorios del saber ha sido bidireccional. Sigamos algunos de estos recorridos. A mediados de los años setenta, la semiótica interpretativa tomó prestados de la ciencia cognitiva muchos conceptos y categorías de análisis que resultaron de utilidad para reforzar su edificio teórico. La semiótica interpretativa desarrollada por Umberto Eco –que encuentra en Lector in Fabula (1979) su expresión más acabada- recupera precisamente esas investigaciones: los marcos de Marvin Minsky y los guiones de Roger Schank le sirvieron a Eco como “barras de grafito” para evitar la explosión de la “semiosis ilimitada” y frenar la “fuga de las interpretaciones”. (Sin renunciar a la pertenencia semiótica, en los últimos años Eco se ha acercado aún más a la ciencia de la cognición). No sólo la semiótica se ha beneficiado de estos desplazamientos conceptuales: el paso de muchos conceptos y categorías a través del filtro semiótico ha enriquecido su contenido teórico, extendiendo las posibles aplicaciones a otros objetos y procesos. Más allá del umbral inferior La semiótica ha establecido dos límites a su campo de acción (Eco, 1975): un límite superior “cultural” y un umbral inferior más allá del cual se encuentran los procesos de estímulo-respuesta. A pesar de esta cartografía bipolar, la semiótica ha tomado muchas de sus categorías y conceptos de disciplina que se encuentran por debajo del umbral inferior. A fines de los años noventa, Eco renovará su interés por la relación prelingüística que establecemos con las cosas, o sea, por los procesos llamados “protosemióticos”. Según Eco, cualquier fenómeno, para poder ser entendido como signo, antes que nada debe ser percibido. Incluso antes de que se forme la cadena de los interpretantes “entra en juego un proceso de interpretación del mundo”. Los fenómenos situados debajo del umbral inferior no pueden ser excluidos del discurso teórico semiótico; no sólo la percepción activa operaciones cognitivas y (proto)semióticas que preparan el terreno para una futura interpretación, sino también muchos procesos didácticos de estímulo-respuesta se transforman en triádicos (o sea, se vuelven semióticos) apenas entran en juego procesos de reconocimiento. Antes, durante y después de la acción es posible identificar procesos perceptivos de reconocimiento, intercambios comunicativos a nivel textual entre enunciador y enunciatario, simulaciones que remiten a experiencias precedentes precedentes de interacción (no necesariamente con artefactos digitales), hipótesis relativas a los resultados posibles de la interacción, negociaciones y contrataciones entre el diseñador y el usuario que hacen tambalear cualquier hipótesis de transparencia o automaticidad de la interacción. Se trata de superar el mito de la transparencia de las interfases, desmontando los complejos dispositivos semióticos que se esconden detrás de la aparente automaticidad de la interactividad persona-ordenador. El objetivo final será evidenciar la semiosis presente –bajo forma perceptiva, conversacional, interpretativa- en los procesos de interacción entre el hombre y las máquinas digitales.

No hay comentarios.: